KOBET 광고

Written by Luis• 10:00 오전• 온라인 카지노, 카지노 배팅 정보

크랩스 입문: 패스라인과 오즈

크랩스 입문: 패스라인과 오즈 대표 이미지

크랩스는 두 개의 주사위 합으로 승패가 갈리는 테이블 게임입니다. 패스라인과 오즈 벳을 중심으로 두면 하우스엣지를 낮은 구간에서 관리할 수 있고, 하드웨이·프롭처럼 배당이 커 보이는 베팅은 장기적으로 불리합니다. 규칙 흐름을 먼저 익힌 뒤 베팅 메뉴를 좁히는 순서가 안전하며, 테이블마다 오즈 배수 한도가 달라 실효 엣지도 함께 달라집니다. 초보 세션에서는 화려한 중앙 프롭보다 라인과 오즈의 숫자부터 고정하는 편이 비용 구조가 투명합니다.

게임 규칙의 개요와 포인트 구조는 Craps에서, 베팅별 하우스엣지 수치는 Craps odds에서 확인할 수 있습니다. 확률표가 정리되어 있으면 하드웨이·원롤 프롭의 불리함을 패스라인과 숫자로 바로 비교할 수 있고, 오즈 배수가 실효 엣지에 미치는 영향도 함께 확인할 수 있습니다.

다른 테이블 게임의 베팅 구조는 룰렛 규칙과 베팅 종류 초보 가이드와, 낮은 엣지 구간의 현실적 한계는 블랙잭 카드 카운팅 현실: 합법성·한계 정리와 함께 보면 대비가 분명해집니다. 크랩스도 ‘규칙만 알면 이긴다’가 아니라 어떤 베팅에 자금을 두느냐가 기대값을 가릅니다.

초보가 먼저 익힐 구간은 컴아웃·포인트·패스라인·오즈입니다. 돈패스는 패스라인의 반대 포지션이며, 컴 오즈를 사지 않으면 해당 구간의 실효 엣지가 커집니다. 아래에서는 흐름, 패스라인, 오즈, 피해야 할 프롭을 순서대로 정리하고, 포인트별 배당(4·10 / 5·9 / 6·8)도 함께 고정합니다. 온라인·라이브 테이블은 레이아웃이 달라도 같은 확률 뼈대를 따릅니다.

크랩스 흐름

첫 투구를 컴아웃이라고 부릅니다. 합이 7 또는 11이면 패스라인은 즉시 승리하고, 2·3·12(크랩스)면 패스라인은 즉시 패배합니다. 그 외의 합(4·5·6·8·9·10)이 나오면 그 숫자가 포인트로 지정되고, 다음 국면으로 넘어갑니다. 36가지 조합 중 7이 6가지로 가장 많아, 컴아웃과 포인트 이후 모두에서 7이 중심축이 됩니다.

포인트가 정해진 뒤에는 그 포인트가 다시 나오기 전에 7이 나오면 패스라인은 패배합니다. 포인트를 먼저 재현하면 패스라인 승리입니다. 이 구조 때문에 ‘세븐아웃’이 패스라인 플레이어에게 가장 비싼 결과가 되며, 포인트 숫자별로 7과의 조합 수 비율이 달라 오즈 배당도 달라집니다. 4·10은 3조합뿐이라 배당이 크고, 6·8은 5조합이라 배당이 작습니다.

테이블에는 슈터·딜러·박서 역할이 있고, 베팅 칩은 해당 영역에 올려 둡니다. 온라인·라이브 크랩스도 동일한 컴아웃·포인트 논리를 따르지만, 오즈 배수 한도와 프롭 메뉴·최소 베팅은 카지노마다 다릅니다. 규칙 문구의 come-out과 point 표기를 화면에서 먼저 확인하는 습관이 필요하며, 포인트 확정 전에는 오즈를 올릴 수 없다는 점도도 함께 기억해야 합니다.

  • 컴아웃: 7·11 승, 2·3·12 패스라인 패.
  • 포인트: 4·5·6·8·9·10 중 확정.
  • 세븐아웃: 포인트 전 7 → 패스라인 패.
  • 재현: 포인트 우선 출현 → 패스라인 승.
  • 7의 비중: 36가지 중 6조합이 기준축.

패스라인은 커머아웃 롤과 포인트 롤의 규칙이 반대입니다. 퍽이 꺼져 있는 커머아웃에서 7이나 11이 나오면 패스라인이 이기고, 2·3·12는 패스라인의 패배입니다. 4·5·6·8·9·10이 나오면 그 숫자가 포인트가 되고 퍽을 켭니다. 포인트가 켜진 뒤의 7은 패스라인 패배라서, 같은 주사위 7이 국면에 따라 정반대 결과가 됩니다. 딜러가 퍽을 옮기기 전에 칩을 내리면 어느 국면의 베팅인지 테이블과 어긋납니다. 돈패스는 이 결과의 반대쪽에 서되, 커머아웃 12를 푸시로 처리하는 테이블이 많아 완전한 대칭은 아닙니다.

크랩스 흐름

패스라인

패스와 돈패스

패스라인은 크랩스에서 가장 기본이 되는 플랫 베팅입니다. 하우스엣지는 약 1.41% 수준으로 알려져 있으며, 컴아웃과 포인트 국면을 한 줄로 따라가면 됩니다. 초보가 테이블에 처음 설 때 칩을 올리는 위치가 바로 이 라인이며, 최소 베팅 단위도 보통 이 라인 기준으로 안내됩니다. 라인만 반복하고 오즈를 비워 두면 낮은 엣지 구간의 이점을 충분히 쓰지 못합니다.

돈패스(Don’t Pass)는 패스라인의 반대 포지션입니다. 컴아웃에서 2·3은 돈패스 승리, 12는 보통 푸시(바 12), 7·11은 패배가 됩니다. 포인트 이후에는 7이 먼저 나오면 돈패스가 이기고, 포인트가 먼저 나오면 집니다. 심리적 이질감이 있어 초보에게는 패스라인부터 익히는 편이 일반적이며, 엣지 자체는 패스라인과 비슷한 낮은 구간에 있습니다.

패스라인만 두고 오즈를 더하지 않으면 실효 하우스엣지가 상대적으로 높게 남습니다. 반대로 허용 배수까지 오즈를 붙이면 전체 자금 대비 평균 엣지를 낮출 수 있습니다. ‘라인만 반복’과 ‘라인+오즈’는 같은 게임이지만 기대값 구조가 다르며, 테이블 한도 안내판의 odds 배수를 세션 시작 전에 확인하는 절차가 필요합니다.

  • 패스라인: 기본 플랫, 엣지 약 1.41%.
  • 돈패스: 반대 포지션, 12는 보통 푸시.
  • 포인트 후: 7 vs 포인트 레이스.
  • 오즈 결합: 실효 엣지 하락에 기여.
  • 학습 순서: 패스 → 오즈 → 프롭 회피.
패스라인

오즈 벳

오즈 벳은 포인트가 정해진 뒤 패스라인(또는 컴)에 추가로 올리는 베팅입니다. 카지노가 마진을 거의 붙이지 않는 트루오즈에 가깝게 배당하며, 포인트 4·10은 2:1, 5·9는 3:2, 6·8은 6:5가 전형적입니다. 라인 자체보다 오즈 비중이 커질수록 전체 엣지가 내려가므로, 자금 배분에서 오즈 비중을 의도적으로 키우는 설계가 가능합니다. 배당표를 외워 두면 정산 속도를 따라가기 쉽습니다.

테이블마다 3x·4x·5x·10x 등 오즈 배수 한도가 다릅니다. 한도가 높을수록 같은 라인 베팅으로도 더 많은 자금을 거의 공정 배당에 배치할 수 있습니다. 한도를 모른 채 최소 칩만 반복하면 낮은 엣지 구간의 이점을 거의 쓰지 못하게 됩니다. 일부 테이블은 포인트별로 배수 한도가 다르게 적혀 있으므로 안내판을 구간별로 읽어야 합니다.

컴 벳에도 오즈를 붙일 수 있지만, 컴 오즈를 사지 않으면 해당 구간의 불리함이 커집니다. 패스라인 오즈와 동일한 배당 구조라도 ‘올리지 않음’이 기본값이 되면 실효 비용이 쌓입니다. 초보는 패스라인 오즈부터 한도까지 채우는 습관을 먼저 고정하고, 컴·돈컴으로 확장하는 편이 실수율이 낮습니다. 오즈는 포인트 확정 후에만 올린다는 순서도 함께 지킵니다.

  • 트루오즈: 마진이 거의 없는 추가 배당.
  • 4·10: 2:1 전형.
  • 5·9 / 6·8: 3:2 / 6:5 전형.
  • 배수 한도: 3x~10x 등 테이블별 상이.
  • 컴 오즈: 미구매 시 실효 엣지 상승.

오즈는 포인트가 정해진 뒤에만 패스라인 칩 뒤에 더 올릴 수 있는 베팅입니다. 하우스 마진이 거의 없는 트루 오즈라, 테이블이 허용하는 배수가 클수록 패스라인과 오즈를 합친 실효 엣지는 낮아집니다. 3-4-5 배수를 쓰는 테이블은 포인트 4·10에 3배, 5·9에 4배, 6·8에 5배까지 받는 식이 흔합니다. 커머아웃 중에는 오즈가 꺼져 있는 것이 기본이라, 7이 바로 나와도 오즈 칩은 승패에 들어가지 않습니다. 일부 테이블은 오즈를 켜 둔 채 커머아웃을 맞게 하는 옵션을 따로 두므로, 칩을 두기 전에 그 스위치가 켜져 있는지 물어봐야 합니다. 오즈를 최대로 실은 뒤에는 필드나 하드웨이 같은 원롤 프롭을 같은 롤에 겹치면 방금 낮춘 엣지를 다시 올리는 결과가 됩니다.

오즈 벳

피해야 할 프롭

하드웨이와 원롤

하드웨이(하드 4·6·8·10)는 더블로 포인트를 내는 베팅으로 배당이 커 보이지만 하우스엣지가 대체로 9~11%대에 이릅니다. 한두 번의 적중이 강렬해도 장기 기대값은 패스라인+오즈에 비해 뚜렷하게 나쁩니다. ‘큰 배당’과 ‘좋은 베팅’을 동일시하지 않아야 하며, 하드웨이는 세븐아웃 또는 이지웨이(합은 맞지만 더블이 아님)에도 패배합니다. 이 구조가 엣지를 키우는 핵심입니다.

애니세븐·애니크랩스·Hop 같은 원롤 프롭도 엣지가 높은 편입니다. 짧은 시간에 결과가 끝나 흥미는 있으나, 세션 손익을 빠르게 흔듭니다. 테이블 중앙의 화려한 레이아웃일수록 엣지 표를 먼저 확인하는 태도가 필요하며, 원롤은 ‘한 번만’이라는 심리가 반복 투입을 부르기 쉽습니다. 프롭 예산이 본 자금과 섞이면 라인+오즈의 낮은 엣지 설계가 무너집니다.

초보 세션의 실무 규칙은 단순합니다. 패스라인(또는 돈패스)과 허용 오즈만 쓰고, 프롭·하드웨이·필드(테이블에 따라 엣지 상이)는 예산의 실험 한도를 넘기지 않습니다. 규칙 학습용으로 최소 단위만 시험하더라도, 본 자금은 낮은 엣지 구간에 두는 편이 일관됩니다. 필드 배팅은 2·12 배당 표기가 테이블마다 달라 엣지 계산을 따로 해야 합니다.

  • 하드웨이: 고배당·고엣지(대략 9~11%).
  • 원롤 프롭: 빠른 결과, 높은 비용.
  • 필드: 레이아웃별 엣지 재확인.
  • 본 자금: 패스+오즈에 집중.
  • 실험 한도: 프롭은 최소·분리 예산.
피해야 할 프롭

자주 묻는 질문(FAQ)

Q. 컴아웃에서 무엇이 즉시 승·패입니까?
A. 패스라인 기준 7·11은 즉시 승, 2·3·12는 즉시 패입니다. 그 외 합은 포인트가 되며, 포인트 확정 전에는 오즈를 올릴 수 없습니다. 돈패스는 2·3 승·12 푸시·7·11 패가 전형적입니다.

Q. 오즈 벳은 왜 유리합니까?
A. 트루오즈에 가깝게 배당되어 하우스 마진이 거의 없기 때문입니다. 배수 한도까지 활용하면 실효 엣지가 내려가며, 4·10은 2:1, 5·9는 3:2, 6·8은 6:5가 표준에 가깝습니다.

Q. 돈패스는 초보에게 맞습니까?
A. 규칙만 이해하면 가능하지만, 패스라인과 반대 감각이라 실수가 나기 쉽습니다. 패스+오즈를 먼저 고정한 뒤 확장하는 편이 일반적이며, 바 12 푸시 규칙도 함께 확인해야 합니다.

Q. 하드웨이는 언제 써야 합니까?
A. 장기 기댓값 관점에서는 피하는 편이 맞습니다. 고엣지 구간이므로 본 자금과 분리된 최소 실험에 한정하고, 세븐아웃·이지웨이에 함께 패배한다는 구조를 이해한 뒤에만 시험하는 것이 안전합니다.

마치며

크랩스는 컴아웃과 포인트의 단순한 뼈대 위에 수많은 프롭이 얹힌 게임입니다. 패스라인과 트루오즈에 가까운 오즈를 중심으로 두고, 하드웨이·원롤 프롭의 고엣지를 멀리하면 초보 구간의 비용 구조가 훨씬 투명해집니다. 테이블 오즈 배수 한도를 세션 전에 확인하고, 컴 오즈 미구매로 실효 엣지가 커지지 않는지 점검하는 절차까지 한 세트로 두면 충분합니다.

실제 베팅은 언제나 본인의 판단과 책임 하에 이뤄져야 하며, 손실 가능한 금액만 사용하시기 바랍니다.

↑
Close